domingo, 21 de novembro de 2010

Games - VAMPIRO: A MÁSCARA

Mesmo aqueles que não são adeptos dos RPG's já devem ter ouvido falar de Vampiro: A Máscara, um dos RPG’s mais conhecidos e jogados em todo o mundo. 
A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade". Entende-se por "Máscara" o conjunto de regras e o comportamento que permitem aos vampiros viver entre os humanos sem serem notados.
   Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmebramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.
     As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros: Irad - O Forte, Enoch - O Governante e Lilah - a Bela. Os Três formariam a chamada "Segunda Geração" (também conhecidos como Antediluvianos). Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.
Seis desses clãs se organizaram sob a seita Camarilla; dois sob a seita Sabá e cinco permaneceram independentes:

Clãs da Camarilla

     A Camarilla é a maior seita de vampiros, e seu interesse é defender a Máscara, e desse modo, manter um lugar para os Membro nas noites modernas. A Camarilla é uma sociedade aberta; ela considera todos os vampiros como seus membros (queiram eles ou não), e qualquer vampiro pode requerer sua filiação, independente da linhagem. Oficialmente, a Camarilla não reconhece a existência dos Antediluvianos de Caim. Argumenta-se que esses vampiros, se é que de fato existiram, sofreram há muito tempo a morte final e aqueles que fazem alusão a eles são publicamente ridicularizados

1) Brujah: O clã Brujah é principalmente composto de rebeldes, com e sem causa. Individualistas, extrovertidos e turbulentos, os Brujah carregam o desejo de mudança social dentro de seus corações mortos e a hierarquia do clã contém alguns do membros mais violentos da Camarilla.
2) Malkavian: Até mesmos outros Vampiros temem os Malkavianos pois eles são incuravelmente insanos. Muitos deles já demonstraram horríveis impulsos assassinos ou uma completa ausência de emoções, incluindo a compaixão. Os Malkavianos possuem um intelecto sombrio que é frequentemente — e cada vez mais — voltado para propósitos assustadores.
3) Nosferatu: Enquanto os outros vampiros continuam com a aparência humana e podem participar da sociedade humana, os Nosferatu são distorcidos e deformados pela maldição do vampirismo. Por causa disso, os Nosteratu são desprezados e ignorados pelas outras crianças de Caim, que os consideram asquerosos e só interagem com eles quando necessário. Impossibilitados de andar entre os mortais, os Nosferatu precisam viver em esgotos subterrâneos e catacumbas para todo o sempre.
4) Toreador: Os Toreador são chamados de muitos nomes — "degenerados", "artistas", "fingidos" e "hedonistas" são apenas alguns. Dependendo de sua individualidade e de seu temperamento, os Toreador são alternadamente elegantes e extravagantes, brilhantes e lúdicos, visionários e dispersos. Talvez o único imperativo que pode se aplicar ao clã seja o zelo estético de seus membros. De todos os clãs, os Toreador são os que mais estão ligados ao mundo dos mortais. 
5) Tremere: Através de seus próprios artifícios, eles aprenderam a dominar uma forma de feitiçaria vampírica, completa com rituais e magias, que são tão potentes – se não mais – do que qualquer outro poder derivado do Sangue. São poucos os que interferem com estes magos mortos-vivos e saem ilesos. Os Tremere são vampiros do Velho Mundo, mas têm viajado através dos continentes em busca de novos postos de segurança.
6) VentrueDesde os tempos remotos, os Ventrue têm sido um clã de liderança, reforçando as tradições antigas e procurando moldar o destino dos Membros. Nas noites ancestrais, os Ventrue eram escolhidos entre nobres, principes mercantes ou outros controladores do poder. Nos tempos modernos, o clã recruta seus membros de ricas familias tradicionais, impiedosos executivos emergentes e políticos.

Clãs do Sabá
     A seita monstruosa conhecida como Sabá, é a arqui-inimiga da Camarilla. São vistos como selvagens irracionais e demônios com sede de sangue tanto pela Camarilla como pelos Membros independentes. O Sabá argumenta que os vampiros estão acima dos mortais, que são meramente comida ou diversão. Os vampiros do Sabá não querem um lugar entre os humanos ou entre os que querem ser humanos. Eles vêem a raça humana como mero sustento e não têm a habilidade de se relacionar com vampiros que não aceitam essa natureza.


1) Lasombra: Ao mesmo tempo graciosos e predatórios, os Lasombra guiam — se necessário com o chicote — o Sabá a ser uma força implacável. Através da Maldição de Caim, alguns Lasombra acreditam, Deus os abandonou, e portanto, é dever deles construir uma nova ordem na Terra, através do Sabá. Os Lasombra mais racionais zombam desta superstição, mas até mesmo eles tendem a acreditar que, como vampiros, eles representam uma nova e mais avançada raça inteligente, que ignora as petulantes noções de ética humanas.
2) Tzimisce: Se o clã Lasombra é o coração do Sabá, o clã Tzímisce é a alma . Até mesmo outros vampiros ficam inquietos perto destes misteriosos Membros, cujo apelido de "Demônios" lhes foi atribuído em noites passadas, por Membros de várias outras linhagens. Por milênios os Tzimisce vêm aperfeiçoando seu conhecimento sobre as condições vampíricas, alterando seus corpos e pensamentos em novos e estranhos padrões.Agora, os Tzimisce servem ao Sabá como estudiosos, conselheiros e sacerdotes.

Clãs Independentes
     Apesar de certamente possuírem a genealogia de verdadeiros clãs (ao contrário das muitas linhagens mestiças que ocasionalmente aparecem), os clãs independentes compartilham de uma forte aversão quanto a "escolherem um lado". Obviamente, alguns dos mais jovens membros de cada clã podem ser encontrados tanto entre a Camarilla como entre o Sabá. Contudo, os anciões dos clãs independentes planejam em prol de seus próprios objetivos imperscrutáveis, objetivos que seriam retardados por conceitos insensatos como o da submissão às seitas.

1) Assamitas: Os Assamitas vêm dos desolados desertos do Leste e são conhecidos dentro da sociedade dos vampiros como um clã de assassinos sanguinários, trabalhando para quem quer que possa pagar seu preço. Ao contrário dos outros clãs, os Assamitas não clamam ter um fundador da Terceira Geração. Eles acreditam que seu fundador era um membro da Segunda Geração, fazendo de todos os outros Cainítas, meras cópias imperfeitas deles.
2)Gangrel: Nômades solitários, desprezam a repressão da sociedade, preferindo o conforto de áreas selvagens. Quando um mortal fala sobre um vampiro se transformando em lobo ou morcego, ele provavelmente está falando de um Gangrel, pois eles são metamorfos. Os Gangrel são guerreiros ferozes, mas sua ferocidade é proveniente do instinto animal. Eles estão entre os Membros mais predadores e amam se envolver na excitação de uma caçada.
3) Giovanni: Os Giovanni são respeitosos, gentis e bem-educados. Podres de ricos, o Clã Giovanni rastreia suas raízes até antes do Renascimento, em uma família de príncipes mercantes. Os Giovanni normalmente possuem talentos profissionais, os que forem mais adequados para consolidar os empreendimentos do clã. Suas naturezas e comportamentos tendem ao astuto e egoísta, apesar da perversidade infeccionar a incestuosa família e muitos serem pouco convencionais.
4) Ravnos: Se um clã pode ser conhecido por seu malicioso senso de humor negro, este clã é o Ravnos. Estes Cainitas são enganadores de primeira, tramando ilusões e mentiras em esquemas elaborados para afastar os tolos do caminho do que quer que os Ravnos estejam ambicionando. Os Ravnos são essencialmente nômades e dão pouca importância a refúgios permanentes ou posições dentro da estrutura de poder estabelecida em uma cidade.
5) Seguidores de Set: Os Seguidores de Set, chamados de "Setitas", talvez sejam o menos confiável de todos os clãs. Seus laços com o arquétipo mitológico da Serpente são bem conhecidos e apoiados por seus perturbadores poderes. Para alcançar seus objetivos, os Setitas dominam várias ferramentas poderosas. Para eles, o vício, a sedução e a decadência são os melhores meios de alcançar seu fim.Tanto Membros quanto mortais sucumbem ao charme dos Setitas, fazendo alegremente o que quer que seus novos mestres peçam, em troca do patronato das serpentes.


Vampiro A Máscara é, sobretudo, um jogo de influência, disputa de poderes, de política, horror, manipulação e psicologia. Fatores que são comuns em nossas vidas, e que assistimos todos os dias, quando vemos os noticiários na TV, lemos os jornais ou escutamos as rádios.


Fontes: http://vampiro.forumeiros.com/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Vampiro:_A_Mascara
http://www.vampiresworld.com.br

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